Nível máximo
Subir de nível aumenta Vida, Ataques, Defesas e Velocidade.
Ceifador imortal ligado a uma foice amaldiçoada que transforma sua dor em punição para os inimigos.

Hobby, Soft Skills e identidade de combate: o resumo rápido do que torna este herói diferente.
Comendo oferendas
Ganha 1 Gari Premium periodicamente. O intervalo melhora conforme as estrelas do herói.
Habilidade de ir atrás do problema em vez de fugir dele — útil em caos.
Habilidade de manter a calma em situações perigosas, ilegais ou emocionalmente instáveis.
As Soft Skills entram principalmente nos Trampos e podem ser aprendidas ou aprimoradas na Faculdade até o nível 6.
Reflexão de dano
Use a combinação de habilidades abaixo para entender onde esse herói brilha.
Estes são os atributos do herói antes de nível, estrelas, equipamentos e outros bônus entrarem na conta.
Nível e estrelas caminham juntos: eles aumentam os atributos principais, fortalecem habilidades e ainda melhoram outras áreas da vida do herói.
Subir de nível aumenta Vida, Ataques, Defesas e Velocidade.
São 5 estrelas amarelas e 5 vermelhas. Elas fortalecem os atributos principais, as habilidades e o poder do herói.
Os primeiros 30 precisam ser específicos do herói. Fragmentos Coringa só podem ser usados depois do desbloqueio.
Os valores evolutivos crescem 5% por estrela, chegando a +50% quando o herói alcança 10★.
Todo herói possui Normal, Passiva, Especial e Ultimate. Os valores abaixo representam as habilidades em 0★; cada estrela fortalece em 5% os valores evolutivos, chegando a +50% em 10★.
Vermis avança cruelmente no inimigo mais forte, causando 60% de dano físico. Quando esse ataque acertar o alvo Vermis ganha 0,2% de dano refletido baseado na vida máxima, esse efeito acumula até 3 vezes. Pode ser afetado por confusão.
Aumenta a chance de refletir o dano baseado em sua vida em 100% e o dano em 0,5%.
Vermis com uma sede de sangue, drena a vida de seu inimigo com menor vida até encher 7,5% de sua vida máxima. O inimigo não pode esquivar deste ataque. Recarga: 3 turnos.
Vermis faz um ritual sinixtro com o próprio corpo perfurando o próprio coração, causando 20% de sua vida atual como dano a si mesmo e aumenta o dano refletido baseado na própria vida máxima em 1,5% por 3 turnos. A vida de Vermis fica tão baixa que faz com que seus inimigos o vejam como alvo por 3 turnos. Recarga: 5 turnos.
Os itens diretamente ligados a este herói, com atalhos para suas fichas na enciclopédia.
No jogo, o primeiro capítulo começa liberado e os demais são revelados conforme o herói ganha estrelas. Na Wiki, a história completa fica aberta para consulta.
Traído pelos aliados e deixado para morrer, Vermis refletiu sobre sua luta por justiça. Ele acreditava que o bem sempre venceria, mas agora, à beira da morte, tudo parecia vazio. No silêncio, uma força sombria sussurrou promessas de poder. Mesmo duvidando, ele sabia que algo estava prestes a mudar para sempre.
A voz fria ofereceu a Vermis imortalidade em troca de sua alma e um juramento eterno. Ele aceitou, e uma foice carmesim surgiu, pulsando com sua energia vital. Cada golpe refletia nos inimigos, mas a foice sussurrava verdades sombrias. Ele renasceu, mas algo parecia observar seus passos, como se o pacto fosse apenas o início de algo maior.
Vermis percebeu que a imortalidade era um fardo. Cada ferida refletia nos inimigos, mas a dor permanecia com ele. Vagando, ele tentou buscar propósito, mas encontrou apenas silêncio. No entanto, à medida que lutava, sinais estranhos surgiam: marcas antigas brilhavam e sussurros ecoavam na foice. Ele sentiu que sua maldição escondia um segredo.
A lenda do Ceifador Carmesim cresceu, espalhando terror. Mas Vermis começou a notar algo estranho: a Sanguinária vibrava intensamente em certas batalhas. Ele percebeu que seus inimigos compartilhavam um elo com o pacto. Em uma dessas lutas, sentiu uma presença nas sombras, observando seus movimentos e aguardando o momento certo para agir.
Uma figura encapuzada surgiu, apresentando um fragmento brilhante que compartilhava a mesma energia da Sanguinária. Vermis sentiu que aquilo era parte de algo maior, mas o que? Antes que pudesse questionar, a figura desapareceu, deixando-o sozinho com mais perguntas do que respostas. A verdade parecia estar cada vez mais próxima, mas seria ele capaz de enfrentá-la?